Disponibilità
Le modalità a SuperGettoni sono gratuite entro la soglia mensile del cruciverba; oltre, o senza limiti, con SuperEnergy attiva o con una licenza.
La Gamification consiste nell'applicare specifiche meccaniche o elementi ludici (come punteggi, classifiche, timer o avatar animati) a un'attività tradizionale, con lo scopo di aumentarne l'ingaggio emotivo, la motivazione intrinseca e i tempi di attenzione senza alterare la natura del compito.
Il Game-Based Learning utilizza invece un gioco vero e proprio come mezzo per l'apprendimento: in questo caso è la struttura ludica stessa (la narrazione, la strategia, la risoluzione di un enigma) a diventare il veicolo centrale per l'acquisizione o il consolidamento delle competenze.
Yukai! si distingue proprio perché permette di orchestrare entrambe le metodologie. Da un lato, consente di gamificare il tradizionale lavoro lessicale introducendo elementi motivazionali e di pressione temporale (come l'esplorazione guidata di "Crossy" o il Timer). Dall'altro lato, offre gli strumenti per elevare l'esercizio a puro Game-Based Learning, innestando profonde dinamiche di sfida, scoperta e progressione narrativa (ad esempio attraverso la costruzione di Escape Room a tappe obbligate o le competizioni tattiche di Cruci Stratego).
In questo modo, il semplice recupero cognitivo cessa di essere un test passivo e si trasforma in un ecosistema di apprendimento attivo, garantendo un'esperienza sfidante e memorabile. Ogni meccanica può essere attivata o disattivata in modo indipendente dal docente per ogni singolo cruciverba.
1 Cornice metodologico-didattica
Punteggi, classifiche, sfide a tempo, percorsi a livelli: sono tutte meccaniche che, se applicate al contesto didattico, aumentano il coinvolgimento senza snaturare gli obiettivi di apprendimento. Yukai! le mette a disposizione come moduli componibili, così il docente può costruire l'esperienza più adatta alla propria classe - dall'esercitazione leggera alla verifica formale, dalla scoperta collaborativa all'escape room narrativa.
2 Modalità Memory AmbassadorEnergia
Introduce una fase preparatoria: agli studenti viene mostrata la griglia interamente risolta per un tempo limitato (il valore predefinito è 60 secondi, ma è configurabile dal docente). Scaduto il tempo, la griglia si svuota e gli studenti devono ricostruirla affidandosi esclusivamente alla memoria.
3 Parole segrete AmbassadorEnergia
Il docente può nascondere fino a cinque parole all'interno della griglia, evidenziate con colori specifici. L'allievo non le conosce in anticipo e le scopre solo completando gli incroci. Sono disponibili due varianti:
Progressiva
Le celle si "congelano" se la lettera è corretta o tremano se è errata - feedback immediato durante il gioco.
Finale
La correttezza delle parole segrete viene svelata solo al momento della consegna - massima suspense.
4 Personaggi guida: Crossy e Petty AmbassadorEnergia
Due avatar animati che esplorano la griglia e che lo studente può dirigere. Quando entrano in una cella con la lettera corretta, la "mangiano": la lettera viene confermata e si congela, cioè resta bloccata e non può più essere sovrascritta per errore.
Crossy
Si muove da solo sulla griglia (ogni 400 ms) e agli incroci ha il 35 % di probabilità di cambiare direzione. Lo studente lo guida con le frecce della tastiera.
Petty
Un pettirosso che vola sulla griglia, guidato da una pulsantiera con le frecce sopra il cruciverba - comoda su tablet e touch screen, dove le frecce della tastiera non ci sono.
5 Lucy e Talpy: aiuto e disturbo a tempo 2 SuperGettoni
Due personaggi che compaiono per pochi istanti sulla griglia e richiedono un clic tempestivo: uno aiuta, l'altro mette alla prova la prontezza.
Lucy
La lucciola: se lo studente la clicca in tempo, regala una lettera corretta in griglia.
Talpy
La talpa: ruba una lettera già inserita. Cliccandola in tempo lo studente la ferma, evitando di perderla.
6 Timer e verifica controllata Utente
Il docente può impostare un conto alla rovescia in minuti. Allo scadere del tempo la soluzione viene inviata in automatico e il sistema disabilita il salvataggio della sessione, impedendo di riprendere il gioco in un secondo momento. La funzionalità è compatibile con la Modalità Memory: combinando le due meccaniche si ottengono esercizi ancora più stimolanti.
7 Live Challenge: la classe parte insieme AmbassadorEnergia
Una sfida sincrona: il docente apre la sessione, condivide link, codice o QR e vede chi entra nell'anticamera. Può scrivere a chi aspetta, poi dare il via a tutti con un conto alla rovescia. Gli studenti entrano senza account, con un nickname o con il personaggio assegnato; chi arriva in ritardo può unirsi a gara iniziata.
Durante la gara il docente segue presenze e avanzamento e può inviare messaggi alla classe. Alla chiusura le soluzioni vengono congelate e consegnate automaticamente. Ogni sessione ha una scheda separata per data e ora accanto ai risultati generali, e la sfida in corso resta segnalata sulla card del cruciverba.
Due condizioni da conoscere
La Live Challenge non si avvia su un cruciverba che ha attivo un gioco a turni (Stratego, Rivela, Pit Stop): lì si gioca su un dispositivo solo, qui ognuno sul proprio. E non parte a SuperGettoni esauriti, perché ogni studente è una partita.
8 Scegli un personaggio 1 SuperGettone
Il docente prepara una galleria attingendo ai pacchetti tematici di Yukai!, anche mescolandoli. All'ingresso lo studente sceglie un'identità pronta invece di inventare un nickname, e ogni personaggio viene assegnato a una sola persona, anche con ingressi simultanei.
L'opzione "Disattiva l'inserimento di un nickname" rende obbligatoria la scelta dalla galleria: in quel caso il numero di personaggi selezionati determina la capienza della sessione, e chi arriva a personaggi esauriti riceve un messaggio chiaro. Lasciando attivo il nickname libero resta invece sempre una via d'ingresso alternativa.
9 Gioco a catena - CruciLab AmbassadorEnergia
Utilizzando i CruciLab (collezioni organizzate di cruciverba), il docente può impostare una sequenza obbligata: lo studente deve completare il primo cruciverba per poter accedere automaticamente al secondo, e così via. Il docente può riordinare la sequenza in qualsiasi momento e nascondere singoli cruciverba dalla catena senza eliminarli dalla collezione.
10 Feedback narrativo Utente
Al termine dell'esercizio, è possibile mostrare un messaggio testuale personalizzato, condizionato al raggiungimento di una soglia di punteggio (es. visibile solo a chi supera l'80 %).
11 Escape Room ed esperienze narrative AmbassadorEnergia
Non una singola funzione, ma il risultato del design didattico del docente. Combinando il CruciLab con le Parole Segrete in modalità Finale e i Messaggi di Uscita, si creano veri e propri percorsi investigativi.
Scenario pratico
Il primo cruciverba nasconde la parola segreta "RINASCIMENTO". Se lo studente la trova, il messaggio di uscita rivela che quella è la password per il livello successivo. Il cruciverba seguente è protetto da un Codice Segreto e si sblocca solo digitando la parola appena scoperta.
Variante: anziché la Parola Segreta, il codice può essere veicolato dal Messaggio di Uscita personalizzato (es. "Complimenti! Il codice per il prossimo cruciverba è TOPOLINO123"), condizionandolo a una soglia di punteggio. L'intera collezione CruciLab può inoltre essere protetta da un Codice di Ingresso, che funge da "porta" per l'intera esperienza.
Nota pratica
Poiché il Gioco a Catena avanza automaticamente, la sequenza "a lucchetto" richiede di condividere i link ai singoli cruciverba separatamente - ad esempio tramite una scheda cartacea, un QR code affisso in classe o un messaggio nel registro elettronico.
12 Competizione tattica: Stratego, Rivela e Pit Stop 10 SuperGettoni
Per stimolare il ragionamento strategico e i riflessi, la piattaforma offre tre modalità multiplayer a turni:
Cruci Stratego
I giocatori si sfidano per conquistare il maggior numero di incroci sulla griglia. Un errore regala un vantaggio compensativo all'avversario - competere richiede precisione, non solo velocità.
Cruci Rivela
Le definizioni si svelano progressivamente. Se il giocatore sbaglia, la risposta viene rimossa dalla griglia e l'avversario riceve un vantaggio: può scegliere tra due definizioni anziché una. Combinabile con un timer per turno (es. 10 secondi), per un'esperienza stile "quiz a buzzer".
Pit Stop
Sfida a turni sulla velocità: a ogni turno la propria "macchinina" avanza e lo studente scrive più parole possibile prima che il turno finisca. Un errore fa tremare la cella, cancella la lettera e costa secondi preziosi - conviene partire dalle parole più facili per fare subito punti.
13 Crucipuzzle 2 SuperGettoni
Una zuppa di lettere in cui le parole sono nascoste dentro una griglia e vanno individuate. La particolarità di Yukai! è che le parole da cercare non vengono elencate: arrivano attraverso le definizioni del cruciverba. Prima si ricava la parola dalla definizione, poi la si riconosce nella griglia.
14 Leaderboard e replay Utente
Al termine di ogni partita, la Leaderboard mostra la classifica in tempo reale. Puoi proiettarla in classe per celebrare i risultati migliori oppure condividere solo il link privato, lasciando che ogni studente verifichi la propria posizione. La classifica tiene conto sia del tempo che della completezza delle risposte.
Gli studenti possono rigiocare lo stesso cruciverba per migliorare il proprio tempo e punteggio. Questo meccanismo di replay favorisce la ripetizione distribuita, uno dei metodi di studio scientificamente più efficaci per la memorizzazione a lungo termine.
Idea in classe
Usa la leaderboard come momento di dialogo: chiedi agli studenti meglio classificati di spiegare la loro strategia. Trasformi la competizione in cooperazione e riflessione condivisa.
dell’Università di Siena